余談の部屋 【 R-TYPE.classic 】

なにもがすべて なつかしい

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03,02,26

最近でくとZERO3をやって負けたのが悔しくてガイとか触ってた。
我が原点は涙が出るほど大変なキャラであったことを再認識。
そこで思った事、感じた事を書こうと。

カプエス2でキム・京・テリーを選んだことに後悔はない、
むしろよくぞこの性能にしてくれた!(テリーにはパワーダンクの無敵くれ)
とカプコンに感謝の言葉を言いたいくらいだ。

なぜ俺がそんなに納得しているか詳しく書いていく!(超勝手)

■キム・カッファン

我がチームで最速のスピードキャラ。こいつにはガイの持つ霍乱能力 (ごまかし)と
爽快さ(うそ臭さ)とスピードがある。唯一、一発に欠けるがノったときの爆発力と
華麗さはガイのそれを彷彿とさせる。

■草薙京

我がチーム最高のコンボキャラ。こいつには強力なコンボ、接近からの二択、地上戦
の刺し合いがある。ガイ独特のジリジリした地上戦の刺し合いからのHIT確認やスラ
での間合い調整ができる。スピード感には欠けるがしゃーない。

■テリー・ボガード

我がチーム最大の問題児。強力なコンボ、スピードのあるステップ、強い飛び込みが
あるものの、そのどうしようもない状況の多さはガイのそれを彷彿させ、無理矢理どう
にかしていくために感性と経験と研究を要する。ある意味最もガイらしいキャラである。

この3人を同時に使える喜び、使わないわけがない。
笑われたって、使い続けるバカが一人くらいいたっていいだろう。

アールガイはもうできない。
しかしこの3人の中には生き続けているのだ。
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カプエス2の全国が終り、4月に入り新学期が始まった。
地方から大学のために上京してきたと思える人々がモアにも増えてきている。
同時に、今までゲーセンでよく見かけた顔が就職などそれぞれの理由で、
ゲーセンに来る時間が極端に減っていく……。

俺が初めて馬場のハーフに行ったとき、俺は18歳だった。
ハーフに通うようになったのは19歳。そのころから最前線で対戦をするように
なったといってよいだろう。すべてが新鮮で毎日が充実していた。何も考えず、
ただ強くなりたいと思っていた。やる気のある連中と知り合い、切磋琢磨して
強くなっていったと思う。

そうして4年経った今、モアという場所で祐君やシマ君、誠君などの最近の常連が
迷わず、純粋に対戦を楽しんでいるのを見てると自分もああだったんだろうなぁ、と
思うわけですよ。おっさんみたいだけど、今までは年少クラスだったから「アール君」
だったのが、最近は「アールさん」 だからね。オトナになっちゃったのよ。

モリモリ対戦することが日常だった今までから、少しだけ意識が変わってきた近頃
だからこんなこと思ってしまうんだろうか? 
こんなこと書きながら少し切ないのも事実。

とは言え俺もまだ23なんで、若いっちゃ若いんだからこんな時代がかったセリフを
言ってちゃ駄目なんだけどね!

ただなんかこうして歴史はくり返してくのだな、と思ったので書いてみた。

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全国まで共にモリモリカプエス2をやっていたナオリンのお話。

あくまで私的見解といっておくが、ナオリというプレイヤーは理論派の丁寧な攻略を
ベースに戦うタイプである。格ゲー界にはけっこういるタイプなんだが、ナオリンには
人にはない特殊能力がある。

同じゲームをやり込んでいると突発的にバグっぽい現象が起きる事がある。
そんなとき、俺なんかは「おっ!」と言って流してしまうものだが、 ナオリンは違う。

「今レバーはあらかじめ下に入ってたよ」とか、「先にまわしてたからじゃない?」など
自分がプレイしているわけでもないのに常にプレイヤーの手元が見えているらしいのだ。
自分がプレイしてるときも、横の対戦を見て「あっ、今のは~だったね」と言う始末。

俺にはその事実が信じられず「なんでみえてんの?」って聞いたら……、
「そりゃ見てるでしょ」ってくらいの答えが返ってくる。どーいう視野してんだよ。

そうやって対戦を見る癖があるのか知らんけど、今までこんなヤツには会ったことが
なかったのでかなり驚いた。俺もトライしてみたけど、できねーできねー。
画面の内容把握がおろそかになってしまう。
っつーわけでやはり一朝一夕でできるものじゃない。

真剣にやってると、こんな人間もいるんだなぁ、とまた一つ発見がありました。
ほんと色んな人がいるもんだ。

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格ゲーには色々な技があり、それぞれ演出が用意されている。
長いものもあれば短いものもある。今回はその技に用意されている演出について
俺的分析をすすめていく。

まず思ったのが山崎の「ドリル」(投げ技でつかんでからめっぽう演出が長い)って
今回はダメージがあんま多くないはずなのに、すげーくらいたくないなぁ、と思ったこと。

山崎は近づいてから投げと打撃のスパコンでの二択が強力なため、こっちとしては
どちらかにある程度ヤマを張って対応するわけだが、俺はどうも投げの回避を無意識に
優先してしまうのだ。ダメージはほぼ変わらないはずなのに、なぜ投げが嫌なのか?
それは演出がやたら長いからなんじゃないか、と仮定してみた。

そう考えてみるとブランカのダイレクトライトニングは確かに痛いがそこまで「嫌」ではない。
その後、展開にはそれほど影響しないからね。

どっちが「嫌」か?

と聞かれたらドリルの方が俺は「嫌」だと思う。
なんというか……、演出が長いと萎えるんですよ(笑)

なんか演出中に、その後の二択や行動を100通りくらい考えてんじゃねーのか?
ってぐらいの気持ちになる。要するにそれまで作った勢いとか読みの流れみたいな
ものが全部ふっとばされる気がするんですよ。

っつーわけで演出の長い技にはダメージだけじゃない付加価値があるんじゃないか?
とウメに聞いてみた。そしたら「確かに言われてみればそーいうのあるかもね」と。

というわけで、どうやらそういうものはあるといってよさそうだ。

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カプエス2でCのキム、京、テリーを使うと決めて、困ったのがレシオ2の選択だった。
どう考えても大将向きのキャラがいない……。

色々やってみたが大差はなかった。(テリーは論外だったけど)
そうなると好みというかなんというか……キムしかいなかった。

一応、一番結果が出たときのキャラだし、実際、序盤はよく働いてくれた。
しかしキムの本来の姿というのは先鋒でリスキーな行動 (構えがらみの連携や半月斬
多用など)で相手を撹乱し、ペースを奪うものだと思うし、そっちのほうが楽しいだろう。

でも大将のキムで好き勝手動くわけにはいかなかった。
できるだけ効率よく、そして大胆に動かなければ相手の大将(大抵サガブラじゃん)を
倒すことはできなかった。そんな戦いの中で見出したのが鳳凰天舞脚
空中スパコンである。

相手の対空に合わせれば一方的に勝てるし、ペースを奪える。
しかも空中ガードと相性がよく、Cキムならではの戦法ができる。
研究が進むとガード後けっこう痛い反撃をもらうようになり、安易に打てなくなったけど
どんな状況からでも飛び込んで無理矢理駆け引きに持ち込めるという点は良かった。
おかげで駆け引きに持ち込めない組み合わせというものがなかったからね。

京とテリーはCではない他のグルーブでも生きるかもしれない。
けどキムだけはNよりCだと思うので、Cからグルーブを変えなかった。

京とテリーがやられても天舞脚で2回読み勝てば3タテできる!

そんな自信が俺のキムを強くしていたように感じる。
天舞脚におぼれてよく裏もとられたが、俺のキムを語る上で天舞脚ははずせない。
そーいう技であった。

西村キヌの絵の中でキムだけなんであんなんなんだよ……。

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アールと呼ばれた男
  • Author: アールと呼ばれた男
  • ここにある文章は1999年に書いたものからあります。今見ると、恥ずかしい表現や拙い価値観も敢えて修正はしない。
    そう、敢えてだ。
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