余談の部屋 【 R-TYPE.classic 】

なにもがすべて なつかしい

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モアにセイヴァーが入り、流行だしたあたりから、
たまにやるようになっていたガロン。

けどセイヴァーの感覚とかあんまり覚えてないもんで、ヒ ドイ目に会う
ほうが多かった。けどまあそれでも対戦したのには理由があった……。

それは数年前のNGR時代。
大抵の猛者を事故らす事に成功していたにもかかわらず一人だけ、
勝率1割くらいの人間がいた。しかも女性プレイヤーなんだ、これが。

それが白バレことバレッタねーちゃんだった!

その白バレがモアにもよく来るので、こいつはリベンジだ! と勇み乱入。
しかしながら、努力してない俺がやすやすと勝てるはずもなく……。
返り討ちにモリモリあう始末。

幸い仲間内にセイヴァー経験者がけっこ ういるので、そういった人間に
たまに知恵をもらっては、挑んでいたんだ。

んでまあ最近やるもんないしって感じでセイヴァーをまたちょっとやってたわけだ。
んでこの前、初めて白バレと互角以上の勝負ができた。
俺はガロンというクソキャラなんで、やることはまだまだいっぱいあるし、
よくわからんがキャラ差もたぶんこっちが有利な気がしている。
でも、ちょっとだけ新鮮な喜びを感じた出来事だったんだ。
まだ五分だけど。

新作待ち状態のこんな時期だけに、
色んな世界に首をつっこむってのも一興ですな。
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前にも書いたけど、「暴れ」というプレイスタイルを嫌う人が多いようなので、
今回は「いまきち」というプレイヤーを例に少しのたまってみようかと。

「いまきち」のケンは基本的にむちゃくちゃだ。
セオリーを好まないといえばカッコイイがいわゆる暴れ。
多くの人は読み合いがしにくく、負けても納得がいかない者との対戦を
嫌う。まあ気持ちはすごく理解できる。

しかしながら、暴れている方だって、ただ好き勝手に暴れてるわけではない。

相手の選択肢にない行動を意識してとっていたとしたらどうだろう?
一見むちゃくちゃでも精神的にまいっているのはこっちではないだろうか?
土俵の外から殴られている気がするだけで、実は土俵に上がっていないのは
自分ではないだろうか?

これが結果につながったら、
それはやはり敗北として受け入れるべきだと思っている。

ではもし、相手は本当に何も考えずに動きまわっているだけだと仮定してみる。
それによって負けたら、それはそれで読みを放棄して捨て身の人間にしっかり
対処できない自分の未熟さを反省しなければならないのではないだろうか?

例として挙げるなら、自分の体力があと数ドット、相手の残りは半分以上という
劣勢で、舐めプレイ気味の相手はその場で小パンをずっと連打し始めた。

この時、むかついて飛びこんで小パンにひっかかったら負けだろう。
落ち着いて状況を判断できれば、ギリギリの間合いで大足。
それでも連打をやめなければ、やめるまで大足。
気づいた時には逆転可能な体力差。

なんてのが理想だと思う。
まあその前に対処してくるとは思うけどね。
この時、相手はあきらかに読みを放棄しており、
こっちが冷静でさえあれば大抵は対処できるはずだ。
怒ったら当然負け。

よーするに前者、後者に共通することは、そういう時こそいかに冷静さを保てるか
ってことなんじゃないだろうか?
暴れの最大の狙いはそれを崩すところにあるのだから。

個人的には暴れというスタイルで最強を目指すのは限界があると思うので
自分は選択しないが、あきらかな実力差をひっくりかえす時などにはけっこう有効な
手段だと思ってる。戦法のひとつとして割り切るんなら全然ありだろう。

要するにいまきち、負い目なんぞ感じるな!ってこと。

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格ゲーをやっていく上で、そして強くなる上で、かなり大切なこと。
それ がモチベーションの維持であると思う。
まあ要するにやる気の話ね。

先の第4回ZERO3全国では遠征者が大活躍した。
個人的には知っている強者が見たことのない強者に負けるという絵は興奮し
うれしかったが、その裏には関東勢と遠征者のモチベーションの差が顕著に
あらわれていたようにも見えた。

まず、現在関東でランバトが行われていなかったということだ。
関東の各プレイヤーが一同に会す機会がないと、やる気があったとしても目標が
「全国」と漠然としすぎていてリアルな危機感や焦燥感を感じにくい。
そのため、練習をZERO3一本に絞るというのは難しかったのではないだろうか。

そして関東は一応、どのタイトルでも流行っているゲーセンがあるという環境だ。
メインタイトルが廃れても一時的に他のタイトルを集中的に触る事ができる。
これは地方者からしたら、かなり贅沢な話だと思うが今回はそれが災いしたように
みえた。あまつさえ主宰の人間ですらZERO3だけをがんばっていたとは言えない
状況だったからだ。

逆に地方の……、今回は特に目立った名古屋勢、滋賀勢などはある意味開き
直って、純粋にZERO3を楽しんでいたのではないだろうか?
それこそ他のタイトルには目もくれずに。
そういう意味では南越勢も当てはまる。

やはり、そういう形でモチベーションを維持している人間達は活躍したし強かった。

いろいろな意味で円熟したゲームをがんばるってのは、なかなか難しいもんですな。
一関東勢としては、次回は関東の巻き返しが見たいが巻き返す舞台がないからねぇ。

PS、フラっと現れても超強い、バQの強さだけは謎

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今回はこんな歳になってもやめられない対戦の持つ魅力を
俺なりに書 いてみようかと。

格ゲーやってて俺がすごく面白いな、と感じる事の一つに「その人を感 じる」
という感覚がある。すごく抽象的な表現でわかりにくいとは思うんだけど、
まあ簡単に言うと人間性みたいなもん。

ゲームとかって同じタイトルをずーっとやってると技術や知識、反応などは
ある程度同じくらいになるもので、(それ相応の努力は必要だけど)ある程度
勝てるようになるとプレイヤー同士の駆け引きによって差がついてくるんだ
(キャラ差は愚問ということで)。 このプレイヤー同士の駆け引きってのは
やってる内にすごくその人の弱さや強さを実感できるもので、その特徴って、
その人の生き方に通じていることが多いんだ。
仲良くなって深い話をしてみると、「あ~なるほどね~」ということが多い。

ぱっと思いつくところで

若さ故の超反応

もろさ故の超対応

慎重故の超デジタル

命知らず故の超バクチ

生活力故の超危険察知能力

普通じゃない生き方故の常人を超えた精神力

など、俺が感じた個性的な武器がまだまだいっぱいある。
そういう自分の尖った部分をぶつけあえる物ってなかなかないよなぁ。
とか思いつつ、その人を感じられるとにんまりしてしまう。

まーそこまでの道のりはすごく険しいけど、そーいうモノを感じるために
がんばってるってのはけっこうあるかも。

人生の縮図っていと大袈裟だけど、対戦に「らしさ」は出るよね。

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相手:エビハラ君(ガイル、キング、ブランカ)
俺(EXキム、テリー)

場所:モア

ルール:カプエスで10本勝負、5:5になった時は11本目を取った ほうが勝ち。

罰ゲーム:ファミレスにいって勝者にサーロインステーキをおごる、敗者は水。

この決闘はエビハラ君には普段からゲームinエビハラで苦汁を舐めさせられてきた
のでここ最近のパワーUPを期におれから挑んだもの。
強キャラなんぞに負けてたまるかってんだ!


結果:4:6で勝者エビハラ。負けました。


いやー、なんつーか何いっても言い訳になるからあんま言わんけど、
数年ぶりに味わったね、こんな悔しさは。
んでまあステーキをおごらされたわけなんだがヤツ、ちんたらちんたら
食ってかなり屈辱的でしたよ。

当然、俺の前には敗北の味がする水一杯。

この罰ゲームはかなりいい感じデス(体験者談)

というわけで、カプエスはキングブランカ&メインが強いみたいです。

あーしゃらくさい。

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最近ウメが引退したとかしないとか噂を耳にするが、本人に聞いて見ると
「何それ?」と一蹴。まー今の俺のゲームのモチベーションも手伝って、
そういったことについて俺の思うところを書いてみようかなと。

そもそもゲームにはプロも何もないわけで極論、娯楽の域はでない。
ただそんな中でも競技者と同じくらいの意識でがんばってる人間がいるのも
事実ではあるし、そうでなければ強くはなれないと思う。しかしながらゲームの
世界で「引退」という言葉を聞くと俺は何か違うんじゃないか? と思ってしまう。

「引退」を口にしている本人はそれくらいがんばった、真剣だったという思いから
言っているかもしれないが、少なくとも自分は絶対に使わないだろう。

あくまで趣味なのだからつまらないと思ったら回数を減らせばいいし、やめれば
いいだけの話で、引退という言葉にしてわざわざ人に伝える必要があるのだろうか?
言葉にした時点で責任がつきまとうし、復帰もしにくくなる。
もしまたやりたくなったらいい訳しなければならないかもしれない。
「今はやっていない」程度で充分だろう。

まーうだうだ言ってきたけど一番の理由は、ゲームでちょっと強くなったからやめる
ときには報告します、ってのはハタから見ていて勘違いしているようにしか見えない
からなんだよね。

ちょい辛口ですかね。

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カプエスというゲームは本当に不思議なもので、今までわりとうやむやにして
ごまかしていた部分がすべてあらわにされる気がする。
故に自分の本当の弱さと向き合いそれを受け入れなければ強くはなれないと
感じている。だからこうして色々思うところも多くなるやね。
今回もそんな再認識の話。

きっかけは調子が悪いときや格下の人と慎重に戦おうとするとき、俺ははかなり
対応型になってなぁと思ったことで、普通にモリモリ攻めてりゃ勝てるのに慎重に
なった途端やりにくくなる。

これってどーいうことなんだ? と色々分析してみたことである。

おそらくそこにはプレッシャーの有無があり、安直に対応しようとしたとき相手は
プレッシャーをほとんど受けていないのだろう。わかりやすくいうと自ら攻めの
ターンを相手に明け渡している感じ。
実力に差があるのなら、こちらの攻めに相手は対応できず、ターンが変わることは
少ないので勝ちやすくなるのだろう。

では攻めのターンを奪うにはどうするか?

そう、先手をとることなんだ!
自ら先になんらかの行動を起こして相手に防御させる。
これによってターンを奪い、ときには開幕からそのまま一気に相手を倒せる。


カプエスでレシオ2×2人同士の戦いで、先鋒戦を勝ち残ったキャラが大将の
キャラとやりあうとき、けっこうあっさり負けることが多いのは体力差による
アドバンテージから大将のほうが攻めやすく、先鋒側は受けにまわりやすくなる
からなのかもしれない。

常に対応しようと戦うガイルに関にしても暇があればソニックを打ち、主導権を
握りつつ対応してくる。リュウの開幕波動拳にしてもそれだけのリスクに見合った
ものがあるから故の行動なのだ。

俺の使うテリーやキムのように対応が強くないキャラにとっては、自ら仕掛けると
いうのはかなり重要なことであるようだ。

ガイをやってたころは意識しないでやってたことだが、カプエスをやらなかったら
意識することはなかっただろう。

ヒヨらずに自らモリモリ攻める!

それだけに相手をヒヨらせる「一発」も価値を持つ。

書いてておもったがシリーズにおけるリュウ使いの人間にとってはすごく当たり前の
ことかもしれないなぁ……。

先手必勝の言葉に偽りナシ

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カプエスになっても行動を共にすることが多く、西スポランバトなどにも
尽力をつくす相棒:柏木さんについて書いてみようかと。

このカプエスの流行らないっぷりには困ったなぁ、という話からカプエスに
期待していたモノについて、という話に発展した。

そもそも俺達はカプエスというタイトルによって2D格闘にたずさわるプレイヤーの
ほとんどが一堂に会し、凌ぎを削るという夢をみていた。それはストⅡ全盛のころ
「格ゲープレイヤー=ストⅡプレイヤー」といわれ、色んな逸話を持った人が存在し
どこへいっても対戦のつきない、熱い戦国時代の再来を願うのにも似ていた。
時代の流れをみても非常に叶い難い夢とは知りつつも夢見ていたのだ。

俺の願いは先の全国で一応妥協できる程度には満たされたが、柏木の願いは
もっと大きく、長いものであるという。ヤツは来るかもわからないその日を目指して
現在カプエスでケンを使って基礎を固めている。

すべてはその日のために……ってか武士じゃんそれって。


X全盛という関ヶ原に遅れたサムライは、死に場所を求めて今日もがんばってます。
そんな柏木に触発されて、俺ももう少しがんばろうと思います。
またすごいタイトルでないかなぁ。

「あと3年早く生まれたかった・・・」

昔からの柏木の口癖。

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あるキャラの新しい戦法や新しいネタなど、先のGCNでも数多く
目の当たりにしたが、人はそういったものをいつひらめき、実践するのか?
俺自身はどうしているだろうか? と考えてみた。

俺は戦法やネタには基本的にフレーム計算をして有利フレームを割り出し、
そこにベストの技を叩き込む。といったような考えはあまりなく、こういった
状況でこうすればいい感じ、というすごく感覚的な攻略なんだ。

だからネタを思いつくときは対戦中が多い。
けっこう連勝しているときに。対戦に飽きないように色々試す過程で、新たな
戦法が生まれ、ネタは強者との一進 一退の均衡状態を破るようなときに思い
つくことが多い。
特に緊張感の張り詰めた大会などで超集中しているときなど、ひらめくことが多い。

個人差はあるだろうけど俺は強者との対戦中にそれまでにない新しい戦法や
ネタを思いつき勝ったとき、わずかながらの自分の成長を感じ充実感と満足感で
いっぱいになる。

そのときが、対戦がすごく楽しく感じる一瞬で他のものではなかなか味わえない
ことだと思っている。

やっぱ俺、対戦が好きだなぁ。

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現在のカプエスの少し特殊な対戦環境の中でふと思ったことを書いてみる。

現在の俺のカプエスの対戦はモアにいって身内と凌ぎをけずるというのが
ほとんどで、流行っているゲーセンで何十連勝するなどということはほぼなく
なっている。まあそういった場所がないからなんだが……。

先日、どむ邸にいったときZERO3の合間にカプエスの対戦もやったんだ。
どむ邸メンツは基本的にZERO3メインなので胸を貸す形になったが、
そのときの対戦で思ったのはすごくやりやすいというか勝つイメージが明確に
作り出せたということ。

考えてみるとモアでの対戦では半ば返されることを前提に起き攻めや連携を
して次のことを考えながら消極的になっていたように思う。 「当たる、通じる」
というイメージをもって出た次の日の西スポのランバトでは久しぶりに結果が
出て、自分でもよく動けていたと思う。

強い人間と戦うのは楽しい。
いわば「お肉」なのだが、やりすぎて負けがこみだすと勝ちに対するイメージが
薄れていき、それは普段の立ち回りにとても影響してしまう。

それに対して、自分より未熟な人間と戦って勝ちパターンを確立するというのは
「野菜」のようなものか。思いのほか大切であるようだ。

お肉だけじゃなく野菜もちゃんと食べないと大きくはなれないという話でした。

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カプエスのオフィシャル全国が終ったくらいからメキメキと頭角を見せはじめた
ダイ君。基本的にはリュウ、ケン使いだったのだが2ヶ月前くらいからバイソンを
使うようになり、キャラ差も克服して大会などでも優勝するようになった。
その実力はカプエスにおいて誰もが認める存在となった。
今回はそんな彼のバイソンに対する熱い思いを端から見てる俺が勝手に推測し
書き殴ろうかと思う。

カプエスにおけるバイソンとはいわゆる強キャラで、その単純にして強力なキャラ
性能は一部キャラのセオリーを破壊するほどである。しかしダイ君本人もそのことは
重々承知で「まあ、ボクサーだからね」と控えめにコメントすることが多い。
しかし、こと同キャラ戦になるとかなり燃えてくるらしい。

俺には、殴り合いの泥仕合にしか見えないけど、かなり熱い駆け引きがあるらしい。
負けるとむちゃくちゃアペって「あぁ・・ベルトが~」 などと言っているのをよく見かける。
試合には勝ってるのに同キャラ戦で負けたらあんまり嬉しそうじゃないのは
やりすぎっス。

左利き特有の大味な駆け引きといい、本人のキャラといい、個人的にかなり
好きな人の一人です。

全ては勝手な見解ですがね。

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ゲームには「強いヤツ」と「うまいヤツ」がいる。

格ゲーをやるようになってわりと早い段階で感じてはいたことだが、最近の
実体験に基づきこの違いの大きさについて俺なりの考えをまとめてみた。

カプエスをやり始めたときは、スタートの遅い俺としては珍しくすぐに連勝を
重ねることができた。自分ではZERO3やサードの経験が生きているのだろうと
思っており、その当時の戦いのスタイルは地上戦やって近づいて起き攻めで
二択を仕掛ける、というものだった。
わりと色々なキャラをさわってはいたが、そのスタイルは変わることはなく、
それなりの結果が出せていた。

んで全国大会後から、つい1ヶ月前くらいまで。
キャラを京&キムメインにしたのでコンボへの依存が高まり、コンボの精度ばかり
気にして対戦していたため、安直な行動が多い対戦をしていたと思う。
それにくわえて「負けられない」という「結果出し過ぎ」によるプレッシャーも
あったのだろう。

相手との駆け引きが面倒くさく感じ、集中力も続かない。
当然安定するはずがない。 ただコンボの精度、バリエーションだけは豊富。
対戦していても楽しいというよりは負けないための努力が辛かった。

全国前までのおれは駆け引きを楽しみ、積極的にしかけていた。
楽しいから集中力も続くし、連勝もできる。

一方、全国後の俺は駆け引きを放棄しているため、集中力は続かない上に
一試合、一試合が長く感じすぐに飽きてしまった。当然連勝などできない。

要するに強い人と上手い人の違いってそういうものなんじゃないだろうか?

その人がどれだけ正面から駆け引きに立ち向かっていけるか。
ゲームを超えた強さをいかに対戦に反映させることができるか、
そこに決定的な差があるように思う。

そういったことを意識して対戦すると非常に楽しく、不思議と結果もついてくる。
印象的だったのがガイル戦を楽しく思えるようになったこと。

あれこそ駆け引きの醍醐味でしょと勘違いしている始末。

あとリュウ、ケン等の同キャラ戦。
対戦とは駆け引きである、という本当に基本的なことをやっと思い出した。

こんな自分はまだまだなのです。

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ここ最近では一口に格ゲーといっても色々なタイトルがでており、
名のあるプレイヤーでも「あーあの人は○×(例えばZERO3)の~さん だね」
みたいにゲームタイトル別にわけられたりするようになってきた。

自分もZERO3で一応有名になり、ZERO3が大好きで他のゲームは
もうやらないと思った頃があった。土俵が変わるとそれまでの知識や経験
(この場合、ZERO3でのみ通用するもの)は一度リセットされ、また一から
開拓しなければならない。昔から思うのだがこれはすごく悔しいことというか、
やるせない事だと思う。

自分の感覚では一番に思ったのは「恐い」だった。
それまで積み上げてきたものを捨てるというのはあまりにも恐かった。
これってZERO 3依存症だと思う。

しかしながら、いくら楽しいとはいってもやりつづけていくうちにメンツは決まり、
他のタイトルでブイブイいわしている強者とは戦いたくても戦えない。
いつの日か、未知の強者への興味は恐怖などあっさり克服させてくれ、
俺はサードに身を投じカプエスの舞台に踏み込んだ。

発売当初、カプエスはほとんどのタイトルの有名プレイヤーがさわっていた。
だから「アール@ガイVS未知の強敵」という個人的にはかなり熱い対戦が
たくさんできると思っていた。
例えばそれはハンターの「カワムラ@フォボス」でありEX2プラスの
「エビハラ@ケン」などであり、それ以外にも多くの対決が実現した。
そんな考えもあり、俺はキムにこだわり、ガイっぽさを強調したのである。


そもそも強くなりたいのなら絶対いろんな強さを経験すべきだと思う。
「一線に立つきっかけになったタイトルを基準に対戦を考えてしまう」 という
くらいの依存はしょうがないと思うが、どんな土俵になってもある程度戦える
という自信をつけることは大切であるはずだ。

要するにみんなカプエスをやろう!

とは言ってないよ。

PS.ウメハラは「ウメ@~」ではなく「ウメハラ」なのがすげぇ

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今回は久々にZERO3系。

ちょい前に渋館ランバトに初めていったときの事。
ZERO3から少し離れていたため、色々な技術が進化しているんだろうなーと
思っていたが、案の定ヒドイ目にあった。そんなかでも特にRUSH@Vさくらと
やったときの話。

このRUSHという男、立ち回りでは俺が勝っているので、勝つことのほうが
多いのだが、特筆すべきは着キャンがらみのオリコンのすごさ。
そーいうのを考えるのが好きなのかなんなのかしらんが、いつもオリコンがらみで
アペらしてくれる。
Vさくらの画面端からオリコン終了>着キャンでひろいまくって40%回収とか……。
おそらく開発したのはこの男なんだ。

今回はオリコン>画面端の着キャン>受け身誘い>お手玉というコースで
見事に殺された。こっちとしても、こんなんやられたらどーしょも ねーよー。
って感じで笑ってしまった。

ZERO3というのは面白いもんでこういう強さもある。
読みの強い人間が勝つというわけではないのだ。
対戦とは別のところで勝つための努力ができる。
それを肯定するか否定するかは人によると思うが、俺としては全然いいと思う。
そういう強さも大切だと思うしこの時期(円熟期)だし。

俺のメインはZなのでなんか生身で戦ってるって感じだけど、
Vさくらなんて最初からマシンガンもってるようなもんだよなー。
RUSHはそのマシンガンを改造して両肩に大砲担いでる感じでマジ死ねる。

X>まるごし、Z>生身、V>兵器って感じかな。

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カプエスをやるようになって、ゲーセンで顔をあわすのが多くなったエビハラさん。
今回は彼の話をちょっと。

もともとゲームで対戦するまえからマージャンなどを一緒に打って面識はあった。
だからカプエスで初めて、っていうほどじゃないんだけど前からちゃんと対戦して
みたいと思う人であったエビちゃん。

全国前などよく彼の家を「ゲームinエビハラ」と名づけ、みんなで対戦していた。
そんなエビちゃんの、最近顕著になってきた特性が、

「対戦の勝敗数を数えている」

ということ。

これは対戦するすべての試合を数えるというのではなく、身内同士での
集中対戦のとき、さりげなく勝敗数を数えていて後で教えてくれるんだ。
本人は結果が明確なほうが緊張感が増すのでいいし、負け越したときは
本当に悔しいねぇ、みたいなことを言っていた。

この「数える」ってのはみんなやりそうで実際はほとんどやらないことなので、
それを実践しているのはなんとなく新鮮で刺激をうけた。
事前に何本勝負という形でくるときあって実に公平なんです。

モチベーションの高め方ってのは人それぞれだけどほんと色々あるね。
ちなみに俺は……。
自己満足できるプレイを目指すってことぐらいかなぁ。

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最近また使い始めたテリー。
きっかけは草加で会ったVSBのテリーを見たことだった。

全国後キム&京をメインにすえてがんばってきたが、一番の問題は
その安定感のなさ。新大久保のメンツはさることながら、けっこう人のいる
ゲーセンでもポコポコ負けてしまう。俺自身がたるんでいるということもあるが
遊びでケンとか使うとバカみたいにカンタンに勝てる。
どうにかしてこの問題を解決しようと色々なキャラをさわっているうちにテリーを
選択し、覚えている限りVSBの真似をして戦ってみた。

したっけこれ、強い、強い。
とりあえず京やキムで勝つ5分の1くらいの疲労度で勝てる。
起き攻めの前転はマジ強いっス。

ヤツを例えるなら「斧」って感じだろうか。
剣ではないのは確か。

CvsS当初、目をつけた赤帽君はやっぱりおれを裏切らなかったらしい。
今後はキム、京、テリーの中から2人選んでメインにするとしよう。

PS、日米参戦が正式決定しました。がんばるぞ!

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キム&京がマンネリ化してきたので気分転換にテリーを使っていると、
サラリーマンが乱入してきた。
いつもなら気にならないんだが、勝つ度に台の向こうから奇声や物音が
聞こえてくる。俺は普通に勝ってるだけなのに何を怒っているのだろうか?

どうやら俺のプレイというよりは自分が勝てないことに怒っているようなので、
そんな理不尽君を観察し考察を書こうと思う。

2~3連勝:台の向こうから奇声が聞こえる→当然シカト

4~6連勝:台パンが聞こえ始める→こっちもこっちでわざと当て投げをしない
       ようにして「ハメるな!」などという言い訳すら潰す。

7~10連勝:両替時にわざとこっちの方に回ってきてニラミをきかせてきたり、
        対戦中に露骨に挑発を多用する→当然シカト、ヤツが来たのすら
        気づかないフリをする。挑発には当然のらず冷静にスパコンがら
        みの一番痛いコンボをいれてあげる。

11~15連勝:キャラのせいにしだし同キャラを選択してくる→当然メインより
         動かせないわけだからクチャクチャ。パーフェクトで勝ったら向
         こうからバチバチ拍手が聞こえてきました。ステゲーもしてきたが
         そしたら時間いっぱいコンボの練習をしてやる。すぐに殺さないで
         そのデクは有効利用してあげるのが礼儀。

このあたりで電車の時間が来たので適当に負けて帰ろうかなぁ、
と思っているとリーマンは下へ消えていった。

やっと終わりか……。

とトイレに行き、出てくるとさっきのリーマンが誰かを捜しているご様子。
何事もなかったかのように階段を降りる俺。
あの後リーマン君がどうしたのかは、知る由もない。

こういうやつを相手にするときは相手が何をしてこようとそれを有効に使って
楽しんでやることですな。こっちも怒ったら相手の思うつぼ。
むちゃくちゃ失礼なプレイをしてくる相手に対し最後まで紳士的に全力で楽しむ。
これが一番屈辱でしょ。

それにしてもあんなんでよく社会人勤まるよなぁ……。

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はてさて日曜に昼過ぎから行ってきた西スポでの話。

どっかで対戦会の告知があったらしく、人がけっこういて驚いた。
対戦台が5セットある西スポなので人が多いにこしたことはない。
最初は俺、カワムラさん、エビハラさんの3人で並んでやってたのだが、
途中から柏木、ハラ、ダイ君、リンスが来てみんなで2P側を独占状態。
並んでる5人が5人とも20~40くらい勝っているという状態がかなり続いた。

まあ誰か負けてもその2,3人後には身内の誰かが入り、連勝を築きだす
という永久ループが炸裂し入れ食い状態が展開された。

夕方から大島軍団も到着して、西スポは新大久保という辺境で鍛えられた
精鋭達によって占領された。

事情を知らないで、あの場に居合わせた人はいったい何を思っただろうか……。
5人併せて200連勝は軽く超えてたからね。

でもまあマジメな話、なんらかの告知であーいうふうに人が集まって、
対戦できるのなら、そういう機会は積極的に増やしていきたいなぁ。

異様過ぎてほんと面白かった。

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ここのところリュウ戦といったら、南越のリュウやリキヤさんなどすごくきれいな
タイプとしか対戦していなかった。先日、クチャクチャな動きのモアの暴れリュウと
久々に対戦して負けてしまったとき、

なぜこんな読み合いを放棄したような動きの相手に負けるのだろうか?

と考えさせられたんだ。

基本的に俺が「暴れ」と表現するのは、ただのぶっぱなし好きなどではない。
理にかなわない行動を随所に見せるにもかかわらず時折、こちらの裏をかいて
くるような鋭い動きもする。
とても次の行動を読むことのできない戦い方を「暴れ」と表現している。

負けるとまずは腹が立ったが、それじゃあ相手の思うつぼだ。
ぐっとこらえて相手の心理を考えてみよう……。

…………
……………………
………………………………。

とてもじゃないが及びもつかない。
頭ん中でサイコロふって行動決めてるんじゃねーの?って感 じなんだもん。

しかし、しかしだ!

もしヤツが俺の予測を超えることを目的として不可解な行動をとりつづけ、
全てが計画的だったとしたらどうだろうか?

俺は読み合いの上でヤツとは同じ土俵にすら上がれていない。
負けるのは必然なのか?
などと考えてしまう。

まーそこまで飛躍するのは考えすぎなんだろけどね。
Vキャラ相手に「暴れ」で勝てるとは到底思えない。
けど一見不合理な起き攻めでも、読みを行う上では選択肢の一つとして
無意識に意識させられているということか。

俺はヤツの起き攻めの選択肢の多さに読みを放棄したのだろうか……。

やっぱ考えすぎか?

まあ「ヤツは暴れだから負けてもしょーがない」ってのはなんか違う気がする、一応ぶっぱなし肯定派としては。 暴れだろうが、なんだろうが結果を出してるヤツから学ぶべきことはあるはずだ!

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今回は先日のCvsS全国の裏話。

本戦の一週間前に発覚した隠しキャラ、ナコルルの絶大な戦闘力。
扱いやすいということもあって、短期間でナコルルを練習してキャラ替えして
本戦に臨む代表者がかなりいるという噂が広まった。

これが世に言う「梅原、ナコルル包囲網」である。

実際、ヌキやにっと君のナコルルと対戦してみると、その強さはもはや
ゲームバランスを崩すほどのものだった。ウメハラとて例外ではなく、
ナコルルに対しては勝ちを盤石にすることはできず、周りで見ている
俺達にはかなり苦しそうに見えた。

実際大会前にウメハラは、

「ナコルルだけは本当にわからん。たぶん今回が今までで一番苦しい全国かもね。
ただ古来より悪の栄えたためし無し、という力強い言葉を俺は知ってるからね」

と言っていた。ナコルルって悪なのか?

ともあれ当然、俺もナコルルへのキャラ替えは考えた。
このキャラならウメ、ヌキを倒せるかもしれない……。

「もしかしたら……」

ナコルルとはそういう気持ちにさせるキャラなのだ。
とりあえず少し練習するとすぐにある程度の強さにはなれた。
しかし何かが違う気がし、こんな短期間で練習したキャラをぶっつけ本番で
使う気はしなかった。もしあっさり負けたら相当後悔することだろう。

全国前。
ナコルル合宿in大貫邸で、ヌキに「龍ちゃんはナコルルじゃ ない方がいいかもね」
と言われたとき、その気持ちはさらに強まり、決意が固まった。
そしてそこでナコルル戦をかなりやり込んだ、すごく協力的だったヌキとにっと君
には本当に感謝である。

んで当日、大会前の噂ほどではなっかったがナコルルにキャラ替えしている
代表者はけっこういた。非ナコルル使い達ががのぞんでいたナコルル同士の
潰しあいもあまりなく、トーナメント的にはきつかった。
しかし、前評判では優勝候補筆頭と言われていたにっと君やJOEは破れ、
その他のナコルル使いもヌキ以外はやられていった。

ナコルル包囲網は破られるという結果になったのだ!

キャラが強すぎる故のプレッシャーなのか……。
俺にはこの結果がただの偶然には思えなかった。
とりあえず偉大な人の言葉をかりるなら

「負い目の無さが勝利を呼ぶんだよ」

ってやつなのかな?

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対戦でけっこう強くなってくると色々なゲーセンに行くことが多くなる。
すると当然いつもと違う雰囲気、レバー、ボタンでプレイするわけだ。

プレイヤーとしてはレバーやボタンの微妙な調整はもとより、その場の
雰囲気もかなりモチベーションを左右するとことがある。
レバーとボタンに関しては、その昔

「本当に強いやつはどんな環境でもベストで戦えるのだ」

と教えられたため、どんなものでもできるように心がけているのであまり気に
はならないが、その場の雰囲気はけっこう気になるときがある。

例えばサードを練習していたときのこと。
まだやり始めでミスするのがあたりまえな状態でスポットに行って、ほとんど
知らない人ばかりの中でプレイしていた。

「こんな簡単なコンボミスったらナメられる」

と思い、力が入りすぎて余計ミスったことがけっこうあった。

逆にモアにサードがはいったとき。いつもニュートンで対戦している
ニュ ートンランバト勢はすごく居心地が悪そうだったのが印象的だった。
モアはそれまでZERO3の聖地的ゲーセンだったからね。

一概に慣れたゲーセンのほうがやりやすいとは言えないが、雰囲気はいつもの
ゲーセンが一番だろう。誰もがハーフに初めて来たときはヒヨッて帰っていき、
慣れるまでは呑まれてしまうのも雰囲気のせいだろう。

自分に自信があり、力を試したいと思うときは知らないゲーセンのほうが
力が出せるかもしれないが、どんな状況でもというのは難しい。

いつ何時でも自分の力がちゃんと出せるというのは人間力の一つだろう。
雰囲気を苦にしない人に言わせれば、力を出せない人は言い訳してるだけだからね。

とはいえ、俺もあんまりひどいレバーやボタンはカンベン。

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俺が頑張るゲームにはいつも女性プレイヤーが極端に少ない。

まあZERO3にはMAKIさんとかまほさんとかいたけどね……。
2人とも実力もすごいかったし、なんというか極端なんだ。

巷のゲーセン行って「おっ!女の子がZERO3やってるよ」 ってな状況には
ほとんど出会った事がなかった。まあ何も期待してないが。

今回のCvsSもまたしかり。

KOFとかサイキックフォースが人気あるのはわかるけどCvsSにだって、
京や庵は居るじゃんよ! なぜか巷では居ないことになってるような気が
するのは俺だけですか?

別に女性プレイヤーがいたらどうこうしようってわけじゃないけど、
やっぱ「華」は欲しいよね。

どうなの? そのへん。

そういやサードにも女性プレイヤーけっこういたよなぁ……。
やれやれだよ。

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今日は巣鴨に行く前にBIG-1に昼前にいってCvsSのキムともう一人の
キャラを捜してきた。

とあえず巷で見ないテリーを選択。
クラックが強いとは聞いていたが予想以上だった。
あと小ライジングのスキ のなさに感動し、使ってみても違和感がないので
これはいいと対戦しまくる。キムの活躍もあり、けっこう連勝して立ち回りも
だいたいつかめたぜ。
ってことで意を決して巣鴨へ旅立つ!

キャロットにつくとエビハラさんが連勝していたのでさりげなく乱入。
テリーをみるとカワムラ君から「それだけはない!」と言われたが、その試合を
勝って「どうよ?」と胸を張る。次は汁が乱入してきた。
噂のバイソン&チュンリーだった。

ここでも俺のテリーがうなるぜ!

と思いきやバイソンの立ち大Pにクラックがモリモリつぶされ、キャンセルの
かからない大足にはギガトンが確定しやがる……。

バイソン無理!

しかしこれであきらめるアールさんじゃありません。
その後も色々なキャラにテリーの強さを証明するべくモリモリ乱入した。

したが……。

わりとクチャ クチャ。
てか無理! 現時点ではね。

なんかいい戦法をだれか見つけてください。

何度もヒヨリそうになりながら赤帽を信じてヤツを選んだけど、
今日は最後まで裏切られたさ。

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対戦する上でその時々の精神状態はかなり立ち回りや読みに影響する。
今回はそれを俺なりにまとめてみた。

心にゆとりがないとき。
日常生活で嫌な事があったとか、何か大きな悩みをかかえているときに
対戦したところで集中できないしやってて楽しくもないだろう。
当然結果もでにくい。
逆に、心にゆとりのあるときは迷いなくゲームを楽しんでいるので、
集中できるし負けても反省してその敗戦をプラスにすることができるだろう。

思うに調子の善し悪しってのはそのへんからもくるんじゃないだろうか?

ゲーム以外の事をなーんも考えずに対戦に没頭できれば上達も早く強いだろう。
よーするに楽しんだモン勝ちってやつやね。

しかしながら日常の様々なしがらみの中で、ベストの精神状態を保ちつづける
のはかなり難しい、デカイ大会前とかは気を付けたいもんだがね。

ココロの強さも重要な要素であるのは間違いなさそうだ。

今さら?

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対戦格闘をやっていると様々な状況で相手からプレッシャーを感じる。
今回はこのプレッシャーについて色々思う所を書いてみようかと。

そもそもなんでプレッシャーを感じるのか?

それはきっとそれまでの対戦相手の情報から、行動に対する有利不利を
無意識に感じて自分の中で悪いビジョンを作っているのではないだろうか?
恐らく全てのプレイヤーはプレッシャーを放ち、感じているだろう。
要はそれが弱いか強いかの違いなんじゃないか。
色々な状況に対応できればできるほどそのプレイヤーが放つプレッシャーは
強くなるだろう。
たぶんこれが普通のプレッシャー。

しかし俺はもうひとつのプレッシャーを知っている。
それは「殺気」という名のプレッシャーだ。
相手が迫り来るような感覚は画面越しにも充分伝わり、押しつぶされたら
あっという間にやられてしまう。ウメ、ヌキがよくやる瞬殺系のラッシュはおそらく
殺気を放っていることだろう。
俺もガイを使っていく上で、キャラの性能上ワンチャンスで相手を殺さなきゃ
こっちがやられる、という状況が多かった為、ラッシュを かけるときは「殺す!」と
心で強く念じながら相手に襲い掛からねばならないことを学んだ。

俺の場合、超集中してないと殺気にまでいたらない為、それを自在にコントロール
することはできないが、できるようになったら強いだろう なぁ、とか考えている。

家庭用だと全然「超集中」できなくて悔しいんだよねー。
やっぱ画面は目の前にないとねぇ……。

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はてさて9月10日の日記で思わせぶりに新キャラをやりだした!
とか書いてキャラ名を伏せて目立たぬように練習して予選のネタとして
温存しようかと企んでいたが見事に挫折!
それが京だった。

俺が京を気に入った理由は、ヤツのあの爆発力と攻めで相手をどうにかする
というプレイスタイルだ。いわゆる剣タイプのキャラであると感じたんだ。
守りながら戦う印象をうける盾タイプのキャラ(俺が勝手に思うにリュウ、ケン
やガイル、リョウ)が流行り、多くの人は最低でも一人は盾キャラをチームに
加えているようにみえる。

まあ普通、戦いは剣と盾をもってやるもんだ、当然だろう。

でも俺は、 両手に剣を持ちたい!

玉なんていらねー、強力なラッシュがあればそれでいい。
そんなバランスの悪さに個性を見出し、京を練習すること一週間。

小足>アッパーを完璧にする!(2F)

という目標をかかげやってきたが現段階では繋がる時の調子にムラが
ありすぎる。とても本来期待しているだけのシゴトはできないと判断し、
今日の予選では使わないことにした。
まあ地道に練習して、いつか二刀流になる日をめざしております。
もう一人は当然キムね。

でも昨日うせ君に、ガイの二の舞になるからやめとけ!
って言われたんだよね。

まだ趣味に走るのは早いかなぁ……。

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世の中には表舞台に出たがらないツワモノもいる。

ZERO3の有名どころでいえば 力也さん、ダンさんや須藤さんなどがそうだろう。
この3人ほどではな いが柏にも一応ナオキさんという強いダルシム使いがいる。

彼はZERO2時代から一応柏最強として君臨していたらしく、ZERO 3発売の
当初はダルやゴウキを使ってB-1でモリモリ勝ちまくっていたものだ。
俺や柏木も幾度となく彼にクチャプーにされどれほど涙を飲んだことか……。
おかげでかなりダル戦を練ることができた。

ランバト初期、そんな彼を連れてハーフの3ON3大会に出場したことがある。
運もからんだが結果として接戦の末、準優勝したという実績もある。
本当に当時からかなり強いダルシムだった。

その後、俺と柏木はランバトに通うようになったがナオキさんは「面倒」という
理由でたまにしかランバトには来なかったが、ベストダルシムになっている。

それから一年くらいだろうか……。
柏でしか対戦していなかった彼が先日の柏予選で一回戦、ヌキ@さくらと
対戦することになる。サードメインだったため全快ではなかったにせよ目下の
優勝候補であっ たヌキを彼は見事に倒したのだ。
柏にもこんなヤツがいるんだぞ!って誇りたかったが二回戦で負けてしまった
ため、普通にフロッグとして認識されてそうだが、実力は現在の俺や柏木とも
互角に戦うレベル。ガイ戦、ナッシュ戦だけならお墨付きを出せる。

というわけで、みなさん柏にも遠征に来てやって下さいね。
彼、夕方 とか大体いるんで。

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俺はゲームをやる上で、常に個性出したいと思いながらキャラを選んだり
プレイしたりをしてきた。
だから使用人口の多いキャラやスタンダードキャラは選ばなかった。
そして少し弱いくらいのほうが結果に差が出る。
だからガイはそのバランスが本当にいい感じだった。

さて、今回のCvsSだが変則チーム戦である。
これは今までのタイマン系格ゲーをやってきた人にはかなり大きな意味がある。
チーム戦。しかも変則であるため、このゲームには「~使い」や「職人」 は存在
しないと考えていいだろう。4ボタンなため、やることも全体的に少ないはず。

要するに今までしてきた「こだわり」が非常にだしにくいってことだ。

勝つ為には最低でもこのキャラとこのキャラは必要。
といったセオリーが生まれ、こだわりなく強キャラを使った者が勝つだろう。

つまり階級別のチャンピオンは存在せず、みなで無差別級の試合ということだ。

結果=プレイヤーの差

とはっきりでてしまうのは個人的にちょっと嫌である。
そういうのは多少うやむやなほうがいい。

へたれかな?

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ゲームやってると人によって1つのタイトルしかやりこめない人間と
数多くのタイトルを同時にこなせる人間がいることが見えてくる。

それって、その人の持つ容量によるんじゃないか?
とか考えてみたり。

サードやギルティをやってつくづく俺はこの容量が少ないなーと感じた。
ちょっとやるだけでガイの動きがすぐ悪くなってしまう。

例えるならセーブデータが1つしか残せないファミコンのRPGみたいな感じ。
逆にJOEなんかはプレステでメモリーカードを抜き差しするだけでなんでも
できるって感じ。ヤツは本当に複数タイトルを同時にしかもそれぞれで複数
キャラ使えるからね。

この容量ってのはたぶん増やせるんだろうけど、それにはやる気と時間が
必要なんだろうなぁ。
ってことはつまり「容量」とは「どれだけゲームが好きか」ってことなんじゃね?

個人的に柏木もツインファミコンくらいの容量だと思うんだが、
アイツ相当ゲーム好きだからなぁ……。

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飛び道具の使い方はリュウ、ケンにとってかなり重要な要素だ。

今回はこの波動拳について色々な人に聞いた話を用いながら書いてみようと思う。
ここでの波動はZERO3のリュウの波動ということで。

俺はなんも知らないころ、

「波動拳ってリスクとリーターンが全然あってない技だよなー」

と思っていた。

当たってもたいしたダメージにはならないくせに飛び込まれたら大ダメージ確定。
使う必要なんてあんのか? と思ったほどだ。
しかしいざリュウを自分で使ってみると通常技のリーチが短く、自分から相手に
触っていくのは難しく、波動拳をエサにして相手に行動させていかなくては勝て
ないということを知った。

これが波動>昇竜の戦い方の基本だが、
上級者は攻めの波動を打ってきたり、読むことのできない波動の打ち方をしてくる。

ヌキに波動について聞いた時。
彼は「波動はリーチの長い足払いだ」 と言った。
確かに相手が技を当てに来たところに波動を合わせると減るし、
相手はかなり嫌がるだろう。これが近距離波動拳。

しかし中間距離での波動については常にリスクがつきまとうので、
まっ たく飛ばれないというのは俺は無理だと思った。
だが実際、限りなく飛ばれにくい波動を打つことが出来るヤツも存在する。

そういう人間は何を考えて波動を打つのか?

例によってウメハラに聞いてみた。ウメはとりあえず、他の人間がどう考えて
波動拳を打っているかは知らないがという前提の上で話してくれた。

対戦している人ならわかると思うが、戦いの最中にはたまに 「間」ができる。
その「間」は長いものもあれば短いものもある、わかりやすく例をあげると……
相手ともつれてお互い密着でしゃがみガード、何をするか様子をみたいが手を
出せば当たる距離、投げ間合いでもある、しかし両者動けない。
こんな状況は代表的な「間」だと思う。

ウメハラはそういった対戦中にできる色んな「間」で波動を打つと言う。
すべての波動がそうであるというと嘘になるが、明らかに危険な間合いから
自信マンマンで打ってくる波動はこの「間」に打ってきているのだろう。
当然相手は飛べないし試合のペースはリュウ側にいく。
これぞ意識の空白を狙った波動拳。

ただ、話を聞いてやってみようとしても意識してできるもんじゃない。
色々な状況を肌で感じつづけて体得できる技術なのだろう。
ちょっ と応用するとその「間」は飛び込みにも足払いにも使えるだろうし、
ようするにウメのリュウが人と違うのはそういう部分だということらしい。

若いくせにだれよりも対戦経験つんでるからなー。

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アールと呼ばれた男
  • Author: アールと呼ばれた男
  • ここにある文章は1999年に書いたものからあります。今見ると、恥ずかしい表現や拙い価値観も敢えて修正はしない。
    そう、敢えてだ。
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