余談の部屋 【 R-TYPE.classic 】

なにもがすべて なつかしい

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ゲームには「強いヤツ」と「うまいヤツ」がいる。

格ゲーをやるようになってわりと早い段階で感じてはいたことだが、最近の
実体験に基づきこの違いの大きさについて俺なりの考えをまとめてみた。

カプエスをやり始めたときは、スタートの遅い俺としては珍しくすぐに連勝を
重ねることができた。自分ではZERO3やサードの経験が生きているのだろうと
思っており、その当時の戦いのスタイルは地上戦やって近づいて起き攻めで
二択を仕掛ける、というものだった。
わりと色々なキャラをさわってはいたが、そのスタイルは変わることはなく、
それなりの結果が出せていた。

んで全国大会後から、つい1ヶ月前くらいまで。
キャラを京&キムメインにしたのでコンボへの依存が高まり、コンボの精度ばかり
気にして対戦していたため、安直な行動が多い対戦をしていたと思う。
それにくわえて「負けられない」という「結果出し過ぎ」によるプレッシャーも
あったのだろう。

相手との駆け引きが面倒くさく感じ、集中力も続かない。
当然安定するはずがない。 ただコンボの精度、バリエーションだけは豊富。
対戦していても楽しいというよりは負けないための努力が辛かった。

全国前までのおれは駆け引きを楽しみ、積極的にしかけていた。
楽しいから集中力も続くし、連勝もできる。

一方、全国後の俺は駆け引きを放棄しているため、集中力は続かない上に
一試合、一試合が長く感じすぐに飽きてしまった。当然連勝などできない。

要するに強い人と上手い人の違いってそういうものなんじゃないだろうか?

その人がどれだけ正面から駆け引きに立ち向かっていけるか。
ゲームを超えた強さをいかに対戦に反映させることができるか、
そこに決定的な差があるように思う。

そういったことを意識して対戦すると非常に楽しく、不思議と結果もついてくる。
印象的だったのがガイル戦を楽しく思えるようになったこと。

あれこそ駆け引きの醍醐味でしょと勘違いしている始末。

あとリュウ、ケン等の同キャラ戦。
対戦とは駆け引きである、という本当に基本的なことをやっと思い出した。

こんな自分はまだまだなのです。
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アールと呼ばれた男
  • Author: アールと呼ばれた男
  • ここにある文章は1999年に書いたものからあります。今見ると、恥ずかしい表現や拙い価値観も敢えて修正はしない。
    そう、敢えてだ。
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