余談の部屋 【 R-TYPE.classic 】

なにもがすべて なつかしい

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格ゲーには色々な技があり、それぞれ演出が用意されている。
長いものもあれば短いものもある。今回はその技に用意されている演出について
俺的分析をすすめていく。

まず思ったのが山崎の「ドリル」(投げ技でつかんでからめっぽう演出が長い)って
今回はダメージがあんま多くないはずなのに、すげーくらいたくないなぁ、と思ったこと。

山崎は近づいてから投げと打撃のスパコンでの二択が強力なため、こっちとしては
どちらかにある程度ヤマを張って対応するわけだが、俺はどうも投げの回避を無意識に
優先してしまうのだ。ダメージはほぼ変わらないはずなのに、なぜ投げが嫌なのか?
それは演出がやたら長いからなんじゃないか、と仮定してみた。

そう考えてみるとブランカのダイレクトライトニングは確かに痛いがそこまで「嫌」ではない。
その後、展開にはそれほど影響しないからね。

どっちが「嫌」か?

と聞かれたらドリルの方が俺は「嫌」だと思う。
なんというか……、演出が長いと萎えるんですよ(笑)

なんか演出中に、その後の二択や行動を100通りくらい考えてんじゃねーのか?
ってぐらいの気持ちになる。要するにそれまで作った勢いとか読みの流れみたいな
ものが全部ふっとばされる気がするんですよ。

っつーわけで演出の長い技にはダメージだけじゃない付加価値があるんじゃないか?
とウメに聞いてみた。そしたら「確かに言われてみればそーいうのあるかもね」と。

というわけで、どうやらそういうものはあるといってよさそうだ。
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アールと呼ばれた男
  • Author: アールと呼ばれた男
  • ここにある文章は1999年に書いたものからあります。今見ると、恥ずかしい表現や拙い価値観も敢えて修正はしない。
    そう、敢えてだ。
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